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成熟優秀的空間模擬平台-Autodesk VIZ 2006(下)
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這一期讓我們對Autodesk VIZ 2006新加入的弁鄑@最後的介紹:

1.平面式彩現選項(Flat Shaded View Option):新的平面化彩繪模式忽略燈光對於物體的影響(這包含直射光與環境光,並且燈光顏色也完全不產生影響),只呈現物體材質散射(Diffuse)的顏色。這可以讓使用者很容易地預先確認材質烘焙(Render to Texture)的正確性....


CAD about Platform 成熟優秀的空間模擬平台-Autodesk VIZ 2006(下) Mental Ray 3.3的SSS材質 這一期讓我們對Autodesk VIZ 2006新加入的弁鄑@最後的介紹: 1.平面式彩現選項(Flat Shaded View Option):新的平面化彩繪模式忽略燈光對於物體的影響(這包含直射光與環境光,並且燈光顏色也完全不產生影響),只呈現物體材質散射(Diffuse)的顏色。這可以讓使用者很容易地預先確認材質烘焙(Render to Texture)的正確性。 2.支援Mental Ray 3.3:這一個版本的Mental Ray新增了一些弁遄A並且簡化了全局照明(Global Illumination,亦可簡稱GI)的工作流程。新增的弁鄍]含了: (a) 符合物理精確性的全局照明:使用者可以使用光度學燈光(Photometric Light)、自發光物體以及各種的材質屬性,GI將會自動地演算具有熱輻射(Radiosity)性質的場景圖像。若想要精確地計算出場景中的照度狀況,使用光度學燈光將可精確地控制每一盞燈的光照數據,所有的光子將被納入Mental Ray的演算程序中進行計算。 (b)帶有透明性質的陰影:帶有透明性質的陰影終於在Mental Ray中被支援了,並且同時支援焦散(Caustics)的繪製。在方法上是將所有陰影貼圖的計算被加入Z軸深度的數值,讓這一層數值分佈決定陰影透明的程度。當然,陰影的色彩也是可以計算的,這意味著玫瑰花窗的彩色陰影可以被忠實地模擬呈現,當然,如果再加上焦散的計算,精確的聚焦光也可以並時呈現。 (c)Final Gather過濾器:首先,我們先對Final Gather進行一些粗淺的認識:在Mental Ray中,GI所指的是光子繪圖演算法,但是Final Gather是屬於熱輻射演算法(Radiosity,廣義且簡易地來說,這種演算法是以計算場景中面與面之間光線的散射與反射規則所發展出來的演算技術)。Final Gather並不是真正的GI(一般來說,所有使用非直接照明者,綜合被稱之為全局照明),他只對散射的反射進行計算,其他反射他就不管了(相對來說,光子繪圖計算所有的反射,所以例如焦散之類的弁鄍i以在光子繪圖演算中進行)。Final Gather演算法的問題在於幾何體的解析度(物體的面構成細密度)與全局照明的解析度息息相關,這意味著當物體細密度不高時,取樣的數量就比較少,雖然速度快,但是圖像上就會有很多的黑班,這個問題長期以來在使用Final Gather演算時一直是個困擾,而Mental Ray 3.3則在Final Gather演算中新加進了一個過濾器,這個過濾器可以將取樣的顆粒結果平滑化,讓粗糙的黑影轉換為漸層的疊合,使速度較快而取樣較少的圖像仍有精緻的圖像結果。 (d)SSS半透明材質:這個材質大家應該不陌生,原始名稱為次表面散射材質(Subsurface Scattering Shaders),顧名思義,就是光線不從物體表面直接反射,而是將物體表面轉換成多重表層,每一層都帶有光線內外散射及衰減的弁遄C這個材質設定可以模擬出人體皮膚、琉璃或臘塊之類的半透明材料。 (e)更具效率的新版介面:原有的非直接光照(Indirect Illumination)工具捲簾被切分為兩個,焦散與全局光照在其中一組,Final Gather被放置在另外一組。其中一些弁銃等堥抩琝韟陵觸v的光子管理邏輯被重新命名。 3.表面細分最佳化(Radiosity Adaptive Subdivision):這個弁鄖抩琝諿g在物體面片上的光照,自動地協助取得陰影範圍與複雜的光照變化,重新細化定義物體的面片分佈。使用者可以先在Radiosity Meshing Parameters中勾選Adaptive Subdivision選項,並且設定細分表面的尺寸範圍。如此,系統將會自動地在熱輻射計算時最佳化面片的細分,你可以不用像過去對於物件的細分單位一個一個進行調整,利用最佳化取得圖像品質與計算時間之間的平衡。 4. 3D DWF檔案:現在你可以在VIZ 2006中直接發佈三維格式的DWF檔案,這可以讓你在客戶的電腦中無須安裝VIZ即可瀏覽3D的模型檔案。當然,你不能要求會有太好的效果。 5.連結管理員:檔案連結管理員多了一些新的管理項目,例如使用者可以將連結檔案的相關設定模組自訂成一個人化的紀錄進行沿用;新的曲線繪製(Spline Rendering)設定可以讓你預先對於連結加入的曲線先進行繪製與否的控制。 這回VIZ的更新算是非常地有誠意,工作設定及流程上都增加了很多的便利性,絕對可以讓每個使用者都能在更短時間內完成品質更好的專案,別等了,去弄一套來玩玩吧!(撰文:龔義欽) 到這裡去看看:Autodesk VIZ 2006 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=4221521




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